D:"Vive l'Empereur"
é l'edizione napoleonica di "Battle Cry" senza miniature?
R: "Vive l'Empereur" é nato nel 2001 SVILUPPANDO
il sistema (adattandolo e migliorandolo), del gioco di R.Borg. La
gestione tattica degli ordini nelle diverse ore della battaglia, la
diversificazione delle truppe, le azioni speciali, i 32 diversi tipi
di terreno, nonchè un fronte più ampio e profondo, fanno
di "Vive l'Empereur" un gioco unico, versatile e rigiocabile
all'infinito.
Le pedine (20x35mm) stampate a colori, plastificate e montate elegantemente
sul proprio piedistallo circolare, garantiscono inoltre un'ottima
funzionalità nello spostamento dello stacking.
Pubblicato nel Febbraio 2003, pochi mesi dopo fu disponibile la versione
"Advanced" con un nuovo sistema di gioco chiamato:
"Histo Command Dice" - © Giogames 2003 - 2009 tutti
i diritti riservati.
Nella versione advanced i dadi
con le icone sono utilizzati per la fase comando, mentre per
i combattimenti vengono utilizzati dadi a 10 e 6 facce.
Nella terza edizione (2009) è presente esclusivamente la versione
advanced.
D: I 32 tipi diversi
di terreno cosa rappresentano?
R: I 4 "Set Terreno" rappresentano specificatamente:
Esagoni di bosco, frutteto, campi coltivati, terreno impassabile,
gruppi di edifici (SET 1).
Esagoni di collina, fattorie, ponti, costruzioni fortificate (SET
2).
Esagoni di terreno paludoso, tratti di fiume nelle varie alternative:
diritto, curva 60°, curva 120°, tra costruzioni, con ponte
etc.(SET 3).
Nell'inedito "SET 4" sono rappresentati esagoni di strada
principale, anche qui con le svariate alternative come per i tratti
di fiume.
D: La mappa che "consistenza"
ha?
R: La mappa, le pedine, gli esagoni e le carte sono stampati tutti
a colori su carta di ottima qualità da 350/500 gr e interamente
PLASTIFICATI.
REGOLAMENTO
(versione Adv):
Chiarimento Scenari:
D: Gli scenari contemplano unità di diverso tipo. Come possono
essere rappresentate sulla mappa?
R: Utilizzare i piedistalli di diverso colore forniti nel gioco (3°
edizione) per identificarle. Inoltre, nel sito sono scaricabili gratuitamente
delle nuove unità aggiuntive. Montarle su piedistalli di diverso
colore.
Chiarimento:
(6.0)
D: Un'unità di cavalleria può caricare qualsiasi unità
entro 3 esagoni?
R: NO! Un'unità di cavalleria può attaccare (muovere
adiacente), solo unità che erano nel proprio arco frontale
all'inizio della mossa seguendo il percorso più breve.
Un'unità di cavalleria non può attaccare unità
nemiche adiacenti partendo da esagoni con edifici.
Chiarimento:
(3,2)
D: E' possibile avendo giocato una carta grande
carica, utilizzarla per recuperare pedine (rally) delle proprie unità
di cavalleria ?
R: La carta indica che 5 unità di cavalleria ovunque sulla
mappa possono muovere e combattere.
L'azione di rally si può eseguire solo con le carte "ordini"
NON con le carte "ordini automatici" che sono sempre carte
di attivazione per attaccare e non di recupero.
(lo stesso discorso vale anche per Fanteria e Artiglieria).
19/12/2004 Modifica:
(5.1 - 1)
Non é possibile giocare
in due round consecutivi (l'ultimo di un turno ed il primo del seguente),
la stessa carta "ordini automatici".
Chiarimento: (8.4)
D: Le unità di cavalleria e artiglieria in esagono di edifici
che subiscono il fuoco non sono troppo avvantaggiate?
R: Un'unità di cavalleria in un esagono di edifici é
appiedata e di conseguenza considerarla fanteria come tipo di bersaglio
( non considerare la modifica di -2 per fuoco contro la cavalleria).
L'unità di artiglieria applica SOLO la modifica per la protezione
in edifici (-2 per fattoria, -3 per villaggio). Non considerare la
modifica di -4 per la fanteria che esegue fuoco contro un'unità
di artiglieria a distanza media (2 esagoni).
REGOLE OPZIONALI
6.1
Movimento attraverso le unità
di Artiglieria
Durante il movimento, le unità di artiglieria possono essere
attraversate da unità di fanteria, cavalleria e generali. Alla
fine del movimento SOLO 1 unità ed eventualmente 1 generale
possono essere presenti nell'esagono..
12.1
Rally
Se il Generale é aggregato allunità che esegue
il tentativo di rally, si recupera una (1) perdita ANCHE
con ogni risultato del Generale (icona bianca), lanciato coi dadi.
Al massimo si possono recuperare 2 p.ti disordine per tentativo.
15.0 Morale
Le unità una volta raggiunto il numero di perdite stabilito
(4 per le unità di fanteria, 3 per le unità di artiglieria
o cavalleria), verranno rimosse dal tavolo SOLO SE non supereranno
un test di morale.
Applicare le seguenti formule:
Fanteria: Valore di Fuoco (VF) -4 = valore di Morale
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: ununità di fanteria francese (VF9), subisce
4 perdite.
9 -4 = 5. Se il tiro del d10 é 6 o +, lunità viene
rimossa dalla mappa.
Cavalleria: VF:2
-3 = valore di Morale
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: ununità di Cavalleria media (VF12), subisce
3 perdite.
12:2=6 -3 = 3. Se il tiro del d10 é 4 o +, lunità
viene rimossa dalla mappa.
Artiglieria: 6
(Valore base) -3 = valore di Morale: 3
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: ununità di Artiglieria (VB6), subisce 3 perdite.
6 -3 = 3. Se il tiro del d10 é 4 o +, lunità viene
rimossa dalla mappa.
Eccezione: Se unartiglieria subisce la 3° perdita quando
viene caricata dalla cavalleria, rimuovere lunità dalla
mappa senza effettuare il test di morale.
Se lunità passa il test di morale rimane nella stessa
posizione.
Lunità successivamente, se attivata, potrà ritirarsi.
Quando ununità che ha passato precedentemente il test,
subirà un ulteriore perdita (il 5° per la fanteria, il
4° per artiglieria e cavalleria), verrà automaticamente
rimossa dalla mappa.
Unità che hanno passato il test possono provare a recuperare
le perdite con il rally.
Importante: Se il risultato di perdite inflitte supera il valore
prestabilito per il test, lunità viene immediatamente
rimossa dal tavolo.
Esempio: ununità di Fanteria con 3 perdite subisce ulteriori
2 perdite, rimuoverla immediatamente dalla mappa.
ERRATA
Mappa
Gli esagoni "D6" e "N7" sono identificati in modo
errato.
Scenario Waterloo
Nuova disposizione della Cavalleria francese:
Cavalleria "leggera" (valore di fuoco 9) in O4 e S7
Cavalleria "media" (valore di fuoco 12) in B5, O3 e R5
Cavalleria "pesante" (valore di fuoco 14) in G2, G3 e H3